Articles.
Сумма версий и вариантов.
То же самое касается уязвимостей вампира против определенных средств, способных его убить или отогнать. Нет ни одного средства, которое обеспечивало гарантированное поражение всех типов вампира - даже солнечный свет и серебро действуют отнюдь не на всех. Разве что "полная процедура" - протыкание сердца колом, обезглавливание, сжигание тела и развеивание по ветру, сопровождаемое очистительными обрядами. Кроме того, варьируется и степень смертельности того или иного средства. Тот же солнечный свет может как сжигать на месте, так и оставлять ожоги по аналогии с излишним загаром, ослаблять способности (часто на свету вампир - обычный человек, который может быть убит и не серебряной пулей) или вызывать аллергическую или психосоматическую реакцию. Тот же чеснок описывается то как средство отгона, то как смертельный яд, вытяжка из которого страшнее иприта. Свет - Страх света связан с тем, что днем ночной хищник спит или отдыхает, а также тем, что огонь всегда был помощником человека. То, что вампиры красиво горят на свету - очень современное дополнение к легенде и дань кинематографу. Металл - в основном речь идет о серебре, но напомним, что классический славянский упырь боялся не его, а железа. Образ серебра может быть с одной стороны связан с его обеззараживающими свойствами, а с другой, с его репутацией благородного металла и тем, что из всех металлов этой группы он чаще оказывается под рукой. Чеснок - слишком част и распространен, чтобы не отделить его от прочих средств. О его роли как антисептика мы не раз упоминали. Дерево - я усматриваю в этом символику дерева как образа Жизни, побеждающую заключенную в вампире Смерть. У разных авторов это может быть как любое дерево, так и конкретный его типа: Стокер упоминает шиповник и рябину, Олшеври - омелу, фольклорные сказания напирают на осину или боярышник. Религиозные символы - сюда входят как устрашающий вампира крест, так и освященное оружие, способное нанести вампиру вред не столько остротой, сколько наложенным на него благословением. Народные средства - сюда входят как экзотические средства типа украденного носка, так и обряды типа запрета на вход или необходимости считать зерна Сравнительная картина уязвимостей видна по таблице внизу. Солнечный свет Чеснок Серебро Дерево Святые символы Народные средства Фольклорный упырь Нет Да Не всегда Да, но разное Да Да Дракула Брэма Стокера Ослабляет Отгоняет Да Нет Да Да Вампир "из комиксов" Чаще - да Да Да Да, любое По-разному Нет Вампир Энн Райс из "Маскарада" Убивает Нет Нет Нет Нет Нет Вампир D&D и AD&D Убивает Да Да Да, но разное Да Да Вампир WarHammer-а Нет Нет Да Нет Нет Нет Варки Г.Л.Олди Не на всех Нет Да Особое Руны Отчасти Вампир от Хембли Убивает Да Да Нет Нет Нет Физиологическая версия Может жечь Яд Яд Нет Нет Нет Теперь рассмотрим все известные нам варианты того, как вампир творит себе подобных в процессе укуса. Оживление после смерти. Самая ранняя версия, сохранившаяся в AD&D заключается в том, что любой убитый вампиром через некоторое время встает как вампир второго порядка, часто подконтрольный тому кто его покусал. Время от смерти до воскрешения может быть разным - от нескольких минут до нескольких дней. Эта версия хороша для кинематичных систем, не обращающих внимания на логику и реалистичность, ибо в системах, возникших позже, она была отринута именно по соображениям логики - при таком способе размножения вампиры размножаются в геометрической прогрессии и могут быстро вытеснить людей. Потому первым дополнением было сделать так, чтобы в вампира превращался не каждый убитый вампиром, а именно высосанный, умерший из-за кровопотери, а не от того, что ему разорвало горло когтями. Иногда этот тип требует определенного количества потерянной крови жертвы или числа "подходов". Инифицирование/трансформация. Вампиризм воспринимается как болезнь, которая может быть распространена подобно любой инфекции. В этом случае, по аналогии с бешенством, для того чтобы стать вампиром, надо пережить атаку или добровольно ввести в себя мутирующий элемент. В этом случае имеется инкубационный период, когда жертва еще человек, - это присутствует как в ранних текстах (Мина у Стокера), так и у Карпентера, где уже инифицированный помощник главного героя тем не менее его прикрыл. Степень контроля вампира над таким человеком может быть различна - обычно если хозяин убит, а превращение не завершено, человек возвращается в исходное состояние. Половой путь - У Стэйблфорда ДНК вампира передается со спермой - почти как СПИД. В "Ревенанте" вампиром можно было стать не только в результате укуса, но и если переспать с вампиршей. С натяжкой сюда же можно отнести и жертвы китайских привидений. Акт воли. Иногда, все, что требуется - преднамеренное намерение вампира сделать из Этой жертвы себе подобного. Это может легко быть объединено с любым из других методов, или просто представлять сознательное усилие. Процесс тоже может быть достаточно сложен и мучителен - Хэмбли, у которой вампиры творят друг друга так, сравнивает создание потомка с родовыми муками. Кровь вампира. Начатая Стокером, продолженная Райс и увековеченная Маскарадом, идея того, что для того, чтобы стать вампиром, надо попробовать его крови, хотя бы каплю, случайно попавшую в рот. Хотя этот принцип допускает случайность, вероятность этого очень мала. С другой стороны, это требует определенных действий и со стороны жертвы, делая ее своего рода соучастницей. Типажи вампиров Рассмотрим теперь внешний фенотип вампира, куда входит как внешний вид, так и набор наиболее характерных способностей. Большинство немедля вспомнит кланы "Маскарада", однако с моей точки зрения, кланы писались не под вампиров, а под людей, которые будут их играть. Посмотрим под этим углом на кланы Камарильи - возможность играть кем-то еще появилась значительно позже, когда система стала менее психологичной и более ролевой. Бруджа - панк, анархист и вообще крутой парень, в восприятии вампира упор сделан на внешнюю крутость и отчасти противостояние существующему порядку вещей. С литературной точки зрения это - вампир из "Ревенанта" или "Потерянных мальчишек". Гангрел - его делали до того, как было принято решение писать и оборотней, и потому в его образе так много черт, упирающих на восприятие вампира как Зверя. Кроме того, он - специалист по выживанию, что накладывается на любимый многими приключенцами типаж "рейнджера" - как простого так и "техасского" (не забудем, кто обычно является шерифом). Носферату - название указывает не на оригинальный румынский вариант, а на тип, описанный у Мурнау, уродливый образ мутанта, который наиболее близок к вампиру хтоническому еще и преимущественно подземным обитанием. С другой стороны, это образ отверженного, причем физическое уродство лишь подчеркивает психологическое одиночество. Тореадор - отражает классический готический тип вампира по Райс, - упор делается именно на внешнюю эстетику образа, его красоту, аристократичность и чувство обаяния декаданса. Малкавиан - классический американский псих/юродивый, местами приколист-скоморох, местами маньяк - роль дает возможность как хорошего оттяга, так и более серьезной, чем у других, психологической проработки. Вентру - хорошее приложение мечты ребят, у которых есть сильное желание поиграть в крутого корпората, имеющего еще и клыки. образ вампира-яппи, Это упор на сообщество и действия в рамках вампирской структуры, восприятие вампира как носителя Власти. Тремере - место завязанного на мистике оккультиста или охотника до Тайного Знания, одержимого жаждой власти и воспринимающего вампира как существо, наделенное мистическими силами. Кроме этого, в названии клана есть "привет от Марка Рейн-Хагена", автора не только оригинальной концепции Вампиров, но и "Ars Magica", - системы, где и появился клан с таким названием. Теперь о плохишах: Шабаш как Антитрибу представляет собой младых манчкинов на байках и с шотганами, которым не так важна трагедия, как важно "мы вампиры, кровь, пушки, кровь, байки, кровь, круто!". Что же до специальных кланов, то Ласомбра есть как бы воплощение Тени, апофеоз худших сторон гота и тех тенденций, которые играющий в Маскарад теоретически должен стремиться преодолеть, а Зимищи являют собой немного странную смесь классического вампира старостокеровского образца и полной "нечеловечности", на которую работает и их самое сложно транскрибируемое имя. В Независимых Кланах проявлены наиболее типичные для среднего англо-американца расовые образы: арабы (сплошь убийцы-террористы с кинжалами в зубах), итальянцы (хитрые и изворотливые и странно любящие мам и сестер), массово вороватые цыгане (то, что у нас бы стало кавказцами) и, до кучи, радость поклонникам Говарда в лице Сетитов, сочетающих образ "черного жреца" и помесь гарлемских "афро-американцев" с "испаноязычными жителями Карибского бассейна". Линии Крови с этой точки зрения достаточно разнородны и представляют собой как погоню за экзотикой (Киасид как нечто посредине меж вампирами и фэйри), так и попытки создать "внутренний монстрятник" (Гаргульи, Кровавые Братья) или новые типы плохишей, которые, несмотря на большую близость тому или иному типажу, не показаны в качестве РС (в первую очередь Самеди). Так как наша цель все же несколько иная, попробуем сгруппировать типажи вампиров по-своему. Пока набор основных типажей спорен, но выходит так: Вампир европейский стокеровский - классический относительно архаичный тип в плаще и с зубами, либо его спутница - классическая женщина-вамп с соответствующим бюстом. Из способностей отметим гипнотический взгляд, превращение в животных, характерных для региона (волк\мышь) и некоторое управление погодой/ветрами, которое можно принять за телекинез. Очарование строится на сильной Харизме вне зависимости от типа внешности либо прямой стимуляции либидо. Наиболее явные примеры - Дракула, фон Карштайны, Страд. Вампир американский кинематографичный - мистические способности как правило сводятся просто к повышенной мощи, прыгучести и реакции. Другая особенность - практически мгновенное инициирование, в результате которого вампиром всерьез может стать даже недогрызенный до конца. Впрочем, и убивают его достаточно просто, в том числе любым деревом или (видел в одном из комедийных фильмов!!!) крестом из двух "американских факов", не говоря уже о солнечном свете. Может маскироваться, но в своей истинной форме (принимается перед смертью, реже в гневе или на охоте) достаточно уродлив. Достаточно част там, где из вампира делают комедию или тупого противника. Наиболее явные примеры - вампиры по Карпентеру или из "От заката до рассвета", отчасти Стригои и Бруджа (точнее, типаж вампира на байке). Вампир модернизированный/социализированный - их сила, как и их слабость в том, что они более всего похожи на людей. С одной стороны, они наименее от них отличимы и наименее уязвимы для стандартных процедур, с другой - и паранормальных способностей у них гораздо меньше, чем у прочих. Обладают наиболее сильной социальной структурой или неплохо вписаны в человеческую. Наиболее явные примеры - ранние вампиры типа Ратвена, "Блэйд" + еще несколько сюжетов, где речь шла об иной форме жизни, разводившей людей как скот. Сюда же - D&D-шные вампиры через "у" и, отчасти, Вентру. Вампир готический - "Дитя Ночи". Существо конца века, в определенном смысле декадентствующее и как бы противопоставляющее себя дню. Набор способностей несколько отличен от классического и более направлен на незаметность, способность к перемещению и проникновению. Превращаются они чаще в тень или туман, летают, владеют телекинезом и часто - мозгобойными способностями не очаровывающего, а подчиняющего плана. Уязвимости достаточно сильны и связаны со светом. Наиболее явные примеры - вампиры от Райс и Хэмбли, отчасти Тореадор. Вампир неживой - своего рода порождение некромантии независимо от того, само он себя так обналичил или его укусили. Наиболее разложившаяся внешность, но, благодаря истокам, наиболее сильный мистический потенциал. Впрочем, как правило и это имеет свою цену - на таких действует более народных средств чем обычно, и в определенном смысле он более всего близок своему предку-упырю. Наиболее явные примеры - Самеди, Некрархи и вампиры AD&D. Эта классификация сугубо предварительная, и если бы мне предложили написать свою, я отталкивался бы от преобладания в образе того или иного архетипа.